L’article de La Presse explore la question de la radicalisation par les jeux vidéo, un phénomène préoccupant dans un monde où plus de 3 milliards de personnes jouent à des jeux vidéo. Une étude menée par le Royal United Services Institute a analysé les comportements de 2200 joueurs de sept pays, dont le Canada, et a examiné plus de 15 millions de publications sur la plateforme Steam.
Les chercheurs ont découvert que le contenu extrémiste est largement répandu dans les espaces de jeu en ligne. Un tiers des joueurs ont rapporté une forte exposition à des images, vidéos ou symboles extrémistes, et près d’un quart ont été en contact avec du contenu suggérant de rejoindre des groupes extrémistes. Les jeunes sont particulièrement ciblés par ces contenus.
L’étude souligne également la prévalence des discours sexistes et misogynes dans les jeux vidéo. Les femmes sont souvent victimes de harcèlement, ce qui reflète une tendance plus large de déshumanisation de la différence, un mécanisme clé dans les idéologies extrémistes. Ghayda Hassan, professeure à l’UQAM, explique que la déshumanisation de la femme est une forme courante et historiquement prévalente de radicalisation.
Les chercheurs ont identifié un lien entre l’identité des joueurs et leur exposition à des idéologies extrémistes. Plus un individu s’identifie à son identité de joueur, plus il est susceptible d’être confronté à des idéologies extrémistes. Cette dynamique est cruciale pour les pratiques de prévention, car elle montre que les jeunes cherchent souvent un sentiment d’appartenance en ligne.
Les campagnes de harcèlement coordonnées sont un autre aspect préoccupant de la radicalisation dans les jeux vidéo. Des attaques collectives visent souvent à exclure et stigmatiser certains groupes ou individus, renforçant ainsi le sentiment d’appartenance des harceleurs. Un exemple notable est la campagne de harcèlement sexiste connue sous le nom de « Gamergate ».
Enfin, l’étude met en lumière l’importance des plateformes connexes comme Steam et Discord, qui offrent des espaces de discussion pour les joueurs. Les efforts de lutte contre la radicalisation ne devraient pas se limiter aux espaces de jeu, car ces plateformes adjacentes jouent également un rôle crucial dans la diffusion des idéologies extrémistes… Source